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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク転クロスチョップ - ?? 空中でバク転してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ パワー N→覚C→N→前→MG ラッシュ N→横→サブ スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 指揮官ディンがいなくたってこれでどうにか… 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。 外部リンク コメント
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ジン(バズーカ装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:ジンバズ 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 9 サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) 通常格闘 重斬刀 - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作から変わった点はあまり見られない。 同コストにいる同じメイン持ちのダークダガーLと比べると、 かなりもっさりした動きをしているのでお株を奪われている気が・・・ ただしブースト性能は悪くない。 武装解説 《射撃》バズーカ 硬直などの癖は無くなった。 これだけでも戦えるくらい素直な性能に。 ただし振り向き撃ちだけは厳禁。 《サブ射撃》バズーカ(ダブルショット) メインと共有の弾薬を二発消費。 前作に比べれば硬直少ないが封印安定。 確定で使えばおいしいかもしれないが、弾薬管理を忘れないように。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 《前格闘》 蹴り。 判定はやや強め? 《横格闘》 《特殊格闘》 僚機考察 450機体と組める援護機体であるが、270なので積極的に前線に出て2落ちさせられるように相手を動かす必要がある。 生存力が高くの高い450機体が安定。 SI、デュエルASなどが良いか? 非覚醒コンボ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N VS.ジン(バズーカ)対策 苦手機体
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Dルート(ザフト) Dルート(ザフト)【CPU戦Dルート】汎用 汎用EX 地上 地上EX 【CPU戦Dルート】 汎用 1:アーモリーワン工廠エリア (OP メイリン) ソロ時僚機:ガズウートソロ時敵機:ダークダガーL+ガイア[ステラ]→カオス[スティンゲ]+アビス[アウル]協力時敵機:ダークダガーL+ガイア[ステラ]→カオス[スティング]+アビス[アウル] ※いきなり連合三馬鹿を相手にしなければならない厳しい出だし。もっと厳しいのは僚機が全くと言っていいほど頼りにならないガズウート。ダークダガーLは放置して、三馬鹿に攻撃を集中するという戦法をとらないと1面でゲームオーバーになる危険性大。 2:小惑星帯(OP タリア) ソロ時僚機:ゲイツRソロ時敵機:ダークダガーLx2→カオス[スティング]→アビス[アウル]→ダークダガーL協力時敵機:ダークダガーLx2→カオス[スティング]→アビス[アウル]→ダークダガーL ※基本的に1面と同じ。腕に自信が無いのならダークダガーLは1機残しておこう。こうすることで450機体2機を一度に相手にしなくて済む。僚機はゲイツRなので1面よりは戦いやすいはず。 3:ユニウスセブン(OP メイリン) ソロ時僚機:Gザクウォーリアソロ時敵機:ジンHM2型×2→ジンHM2型×4→撃破後→ジンHM2型+【ジンHM2型[サトー]】 協力時敵機:ジンHM2型×2→ジンHM2型×4→撃破後→ジンHM2型+【ジンHM2型[サトー]】 ※ジンHM2型の耐久力は低くなっているが、その分数を倒さなければならない。射撃では弾切れになりやすいので、格闘も使って行こう。サトーの耐久力は一般兵と大差ない。出現したら集中攻撃しよう。Gザクウォーリアは落とされやすい。コスト420は割高なので1機落とされたら回避重視にしておくこと。 4:インド洋 地球連合軍前線基地(OP タリア) ソロ時僚機:グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]ソロ時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー?)+ウィンダム(紫)[ネオ]→カオス[スティング]→ガイア[ステラ]協力時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー?)x2→ウィンダム(紫)[ネオ]→カオス[スティング]→ガイア[ステラ] 5:ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機:バビソロ時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー)x2→ウィンダム(紫)[ネオ]→デストロイ[ステラ]→フリーダム[キラ]協力時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー)x2→ウィンダム(紫)[ネオ]→デストロイ[ステラ]→フリーダム[キラ] 6:東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP メイリン) ソロ時僚機:バクゥソロ時敵機:ムラサメx2+アークエンジェル→ムラサメx2→ムラサメx2+【フリーダム[キラ]】 協力時敵機:ムラサメx2+アークエンジェル→ムラサメx2→ムラサメx2+【フリーダム[キラ]】 ※覚醒選択:[キラ]ラッシュ ※能力修正:フリーダム[キラ]の耐久値が倍増。ムラサメの耐久値大幅減少(アッシュN格2段で落ちるので180前後かと) 。 7:オーブ国防本部 (OP タリア) ソロ時僚機:アッシュソロ時敵機:ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→ドムトルーパー[ヒルダ]→アカツキ[カガリ]→ストライクフリーダム[キラ]協力時敵機:ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→ドムトルーパー[ヒルダ]→アカツキ[カガリ]→ストライクフリーダム[キラ] 8: ダイダロス基地 (OP タリア) ソロ時僚機:グフイグナイテッドソロ時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー)+ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]→∞ジャスティス[アスラン]→∞ジャスティ協力時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー)+ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]→∞ジャスティス[アスラン]→∞ジャスティス FINAL:レクイエム内部 (OP タリア) ソロ時僚機:ザクウォーリアソロ時敵機:ドムトルーパーx2→2機撃破後→アカツキ[カガリ]+∞ジャスティス[アスラン]→10秒後→ストライクフリーダム[キラ]→2機撃破後→ドムトルーパー協力時敵機: ドムトルーパーx2→2機撃破後→アカツキ[カガリ]+∞ジャスティス[アスラン]→10秒後→ストライクフリーダム[キラ]→2機撃破後→ドムトルーパー 汎用EX EX2: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 0br()協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 EX3: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 EX4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX5:ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー)x2→ウィンダム(紫)[ネオ] →ストライクルージュ[カガリ]+デストロイ[ステラ]→フリーダム[キラ] EX6:東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP ) ソロ時僚機:ディンソロ時敵機:ムラサメ+ムラサメ→ムラサメ×n→フリーダム(キラ)+ストライクルージュ(カガリ)+スカイグラスパー(ランチャーストライカー)協力時敵機: EX7:ヘブンズベース (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:ウィンダム(ジェット)+ウィンダム(ジェット)→アビス→デストロイ【スティング】+デストロイ EX8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL PLUS アーモリーワン(OP ) ソロ時僚機:バビソロ時敵機:セイバー×2→Sフリーダム(キラ)、Sフリーダムミーティア(ラクス)、Iジャスティスミーティア(アスラン)→2機落とすとセイバー追加協力時敵機:セイバー×2→ミーティア(中身有)×2&Sフリーダム(中身有) 地上 1: アーモリーワン 工廠エリア(OP メイリン) ソロ時僚機:ソロ時敵機:ダークダガーL+ガイア[ステラ]→カオス[スティング]+アビス[アウル]協力時敵機:ダークダガーL+ガイア[ステラ]→カオス[スティング]+アビス[アウル] 2: オーブ沖(OP タリア) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 3:インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:ウィンダム(ジェットストライカー)x2【ウィンダム(紫)[ネオ]】→カオス[スティング]→ガイア[ステラ] 4:クレタ沖 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 5:ベルリン市街 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 6:東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 7:オーブ国防本部 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 地上EX EX2: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX3:ダーダネルス海峡 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:ムラサメ+ストライクルージュ[カガリ]→?? EX4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX5: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX6: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX7: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL PLUS ヘブンズベース (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:アカツキ×2→(両機撃破で増援)アカツキ(カガリ)&アカツキ×2
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グリーンホーミング 通称:グリホ GH 【要検証】この項目は要検証です。 【解説】 緑ロックの相手に射撃→ロックずらし押しをすると、弾が赤ロック時と同等の誘導性を持つ。 BR等の一般的な射撃も誘導するようだが、ドラグーンや一部実弾兵器はこれの対象に入らないようで誘導しなかった。 しかしムラサメやアビス、ネオンダムのミサイルは誘導したという報告もあり、現在検証中(ミサイルは誘導する、とか)。 【具体的方法】 敵Aを緑ロック時に射撃ボタンを押す。 すかさずサーチを切り替え、敵Bにロックを固定し、発射されるまでロックを変えない。 すると敵Aに撃った射撃が赤ロックと同等の誘導をするように。 ※サーチを戻しても誘導が継続されるという情報もあり。今のところこちらのほうが信用性は高い。 ※発見されたばかりなので効果の程は検証中。 【対策】 フリーダムのようなサブ射撃はステップか壁に隠れないと避けきれないので注意が必要。 ミサイルなども同様である。 シールドを使えばいくら誘導しようが関係ないのである程度有効。 【有効な機体例】 ガチで使える機体たち。油断している敵機に一発。フリーダム(サブ射) アビス(サブ射) 両ガナーザクウォーリア(メイン射、ハンドグレネード) バビ(メイン射、射撃CS、格闘CS) ブラストインパルス(メイン射) ストライクフリーダム(単発CS・マルチCS) ストフリのマルチCS時には 赤ロック距離の相手にサーチ固定しておくと両方に誘導が付くので○。 ガチとは言わないが、使えると助かる機体たち。遠距離でのカットに是非。デスティニー(CS) ジンHM2型(メイン射、CS) 長距離強行偵察型ジン(メイン射) ソードインパルス(特射) セイバー(サブ射) ガズウート(CS) ミサイル(あるいは実弾兵器)の誘導成功例がある機体ネオンダム ムラサメ アビス Bザク(CS) ゲイツR アッシュ ディン(ただ、自分が確認したときは切り替え先がすぐ傍だったので、要検証) バクゥ(レールキャノン)(サブ射) 伸びる格闘を持つ機体デスティニー(前格)
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エールストライクガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:Aスト、エール 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 基本武装にしてAストの要 サブ射撃 イーゲルシュテルン バルカン。削りやけん制に 通常格闘 ビームサーベル - 前格闘 キラキック - キック。発生早・リーチ短・判定強・クセ大 横格闘 突き→なぎ払い - 相変わらずの性能 後格闘 - 特殊格闘 斬り上げ→BD格闘 - よく伸び、誘導激しい格闘 BD格闘 - 誘導がなく、当てづらい 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 時代を越えて登場した、不可能を可能にする標準機体の元祖。 ARFの一角を担った機体であるが、他の2機同様耐久値がダウン。 なんとなく動作も重くなったようで、他の2機と比べると見劣ってしまうと言う非業の機体。 しかし、近・中・遠で使える格闘一式が揃っていて機動力もいいので高く評価ができる。 武装解説 《射撃》ビームライフル 至って標準的なBR。BRCする機会が少なくなったので牽制用に使う機会が増えるかも。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン いつもの標準的頭部バルカン。ばら撒け。 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 前作とほぼ変わらない。相手の膨大な隙にどうぞ 2段目前派生で飛び蹴りをする、BRCで回転撃ち。 その際BRを最大3発まで打てるが、2発で強制ダウンが確定するので必ず2発止めで。 出し切り時の3段目の当たり具合によってはかなりの距離を吹き飛ばせる。 3段目前派生で突き刺しきりもみダウン、こちらはBRC不可。 《前格闘》 前作に比べ、発生がやや遅くなったが少し伸びるようになった。判定は強。 BRCしてもダメが低いので、迎撃やカットのような防御的な使い方ならともかく、 攻める時には使わないほうがいいかも。 使用後の隙が若干増えた模様。 《横格闘》 前作とほぼ変わらない、この機体の主力格闘。横1段BRCが弱体化したので出し切り安定。 二段目がすこし上めに切り上げるため、特射推奨。 《特殊格闘》 VSイージス戦での斬り上げから、バレルロールなしのBD格闘につながる格闘。BRC可能。 発生は遅いものの誘導距離、伸びが優秀で、近くを変形・ホバー・犬で移動する敵がいれば 楽々切って落とすことができる。 また相方の格闘のカット、敵の中距離での着地をとったりと用途はさまざま。 前作よりも2段目が当たりにくくなった。 《BD格闘》 威力の高いバレルロール 暴発に十分注意 パワー覚醒時はバレルロールが遅すぎて覚キャンからでもつながらない。 非覚醒コンボ 特特BR 動くのでカットされにくい 覚醒 パワー ラッシュ 横NN前BR 敵を遠くに飛ばせるコンボ スピード 横 横 NN BD 威力外見ともに優秀なコンボ 僚機考察 VS.エールストライク対策 苦手機体
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ザウート コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:△(特格) 地上専用機 通称:空気 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連副砲 10 格闘 マシンガン 50 サブ射撃 キャノン砲 4 特殊格闘 変形 - - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 劇中でバルトフェルドに「ハズレ」扱いされた機体。 当然ながら総合的な性能、特に機動力が非常に低く、 余程の上級者で無いとコスト相応の働きは出来ないだろう。 格闘を持たないので格闘特化型の機体には非常に弱い。 今作でも、高コスト機や格闘特化型の機体を前にして怯え続ける日々が続く? 前作から・・・が変わった。 武装解説 《射撃》2連副砲 《サブ射撃》キャノン砲 《格闘》マシンガン 《特殊格闘》変形 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 VS.ザウート対策 苦手機体
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ダーク ダガーL コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 通称:黒ダガー、BZダガー、DDL 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 8 110 生ストのBZ サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン 特殊射撃 スティレット 2 ??? 命中した相手はスタン状態になる 通常格闘 ビームサーベル - ??? 一段斬り。叩き付けダウン攻撃 前格闘 突進2段斬り - ??? 二段斬り。2段目で斬り抜け 横格闘 居合い抜き - ??? 一段斬り。相手を弾き飛ばす 特殊格闘 下突き - ??? ジムから受け継がれる伝統 【更新履歴】 全体的に 射撃、格闘と共にダウン取り攻撃が多いのが特徴。前作のバズストに近い感じ。 低コスト機体にも関わらずBDに優れ、ドムに近いヒット&ラン攻撃も可能。 基本的にサポート中心機体だが、腕次第で中高コスト機とも五分に渡り合える。 格闘に関しては一見すると多段攻撃が殆ど無く低いように見えるが、隙の多い多段攻撃より 隙の無い単発攻撃の方がむしろ向いているとも言える。 機動力が高めでダウンも取りやすいため、270では結構扱いやすい機体である。 コスト270の機体は性能に恵まれないものが多いが、この機体とアッシュは別だ。 450の相方としては覚醒回数が多いのも長所であると言える。 CPU戦では格闘を狙うのもいいが、対人戦でこの機体がするべきことはたった一つ。 敵機をバズーカでダウンさせることに徹するのだ。 武装解説 《メイン射撃》バズーカ 相変わらず装備している機体が少ないレア兵器。 BRに比べて発射と硬直に劣る。発射後の誘導もあまりしないが、フラフラと飛んでいって当たる事もしばしば。 ステキャンの弱体化した本作では命中出来る場面が増え、結果的にではあるものの使い勝手は向上している。 同コスト帯では破格の110と言う高威力に加え、単独でダウンが取れる。 高飛びを行えば、真下以外ならそれなりに当たってくれるため、低コストの性質上割と有効。 が、高飛びは高コストの覚醒が来た場合避ける事もできず一撃で落とされる可能性も高いので過信は禁物。 とかく高コストの背後に隠れがちな低コスト機体だが、敵をダウンさせることは高コストへの負担を下げる事に繋がる。 また、弾頭の判定が大きいので、着地取りだけでなく軸合わせをした上での闇討ちにも使える。 よって僚機との連携を行い、恒常的に片追い戦略を実行していく上で最適な武装である。 《サブ射撃》頭部バルカン 頭部バルカン。主な使い方も前作と何ら変わりなし。 《特殊射撃》貫入弾[スティレット] クナイ を2発同時に投げる。命中した相手をスタンさせる事が出来る。 スタンした敵機には追撃できるが、投げた後の攻撃出来ない時間が意外に大きい事に注意。格闘の性能が悪い事もあり、追撃は至近距離以外ならBZで安定。 投擲の際に2本のクナイがそれぞれ少し外側に膨らむ軌道を描いてから目標に向かって行くため、近距離ではクナイが敵機の両脇をすり抜けて当たらない事があった。 発生速度は遅めだが、この機体は振り向きBZの硬直が大きく非常に危険を伴う。そのため、着地取りだけでなく追われているときの奇襲にも活用できる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 叩き付け斬り一段。モーションは前作ダガーのN格三段目。 地面に叩き付けるのでダウン復帰される心配は無い。ただ、単発技のため威力面に不安が残る。踏み込み距離・発生も優秀ではないので、近距離に入られた時の迎撃用と割り切って使う事。 BZCは可能だが、ダウン追撃になってしまう上に命中すら安定しないのが難点。 《前格闘》 ビームサーベルでのなぎ払い→FインパルスのN格前派生に似た切り抜けの二段。二段目は若干上方向に伸びる(40度ぐらい)。 二段目でBZCが可能だが、長いモーションで振り向き撃ちを行う上に100%ダウン追撃となる。 硬直がデカい上に威力の上昇も微妙なため、何らかの目的(敵機が瀕死・リロードのため撃ち切りたい etc)が無い限り追撃はしない方が無難である。 《横格闘》 横薙ぎ一段のダウン攻撃。前作ダガーの横格闘と全く同じ。 気持ち横方向に範囲が広い分、間合いが狭い。 相手を弾き飛ばすので、敵機と距離を置きたい時に使おう。 《特殊格闘》 ジムから受け継がれた兜割り。ヒットの有無を問わず硬直は大きい。 回避性能も相変わらず高いので危ないと思ったら使用してみるのはアリ。 BZの対地射角は狭いので、足元の敵機を狙う場合の選択肢にもどうぞ。 非覚醒コンボ 特射→N格→BZ 特射→前格→前格→BZ 特射→BZ 覚醒コンボ ラッシュ 前2段→横→N→特 特格は隙が大きいので特射入力推奨。威力は中々なので中コストと組んで二回覚醒するなら。 スピード 前格一段>前格一段>前格一段>前格出し切り(>はステップ) キャンセルするタイミングが難しい。他の格闘ではコンボにならないので正確な入力を。 覚醒 パワー BZ一撃でコスト450の耐久力を1/3ほど削る威力に。 しかしこの機体の生命線である機動力を失う事になるため、相性はあまり良くない。 ラッシュ 発射速度は上がるが、乱射したところでBZは当たらない。BZは狙ってこそ効果的な武装である。 チャージ速度増加は撃ち切りリロード型のBZに恩恵薄し。 BZ→セルフ追撃BZはスピードでも可能なので、あえてラッシュを選ぶ必要は無い。 スピード ブーストの質は良いものの、装甲の薄さがそれ以上に際立つ当機。 一対多数からの退避が辛いので、そこを補うためにもスピードがお勧め。 僚機考察 コスト590 デスティニー 全般的に相性のいい機体。こちらがBZでダウンをとれればデスティニー側が動きやすくなるし、 格闘中のデスティニーを狙う敵をBZで吹っ飛ばす機会は多いので、こちらも動きやすい。 特射もデスティニーの援護にピッタリ。 コスト450 Sインパルス、ハイネ専用グフ 好相性。やはりBZで2vs1に持ち込める上、格闘コンボの邪魔をされない環境をつくれるのが良い。 ダークダガー側からしても前線に突っ込んでくれる格闘戦機体はやりやすい。 ドムトルーパー かなり微妙。そもそもBZ機体同士という点で時間あたりのダメージがかなり低いのは確定。 VSダークダガーL対策 苦手機体とその対策
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ガナーザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 ガナザク、痔ザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 2 145 隙が少ない CS オルトロス照射 - 254 使うと隙が多い サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx サブ→射撃が入りやすい 特殊格闘 ハンドグレネード (4) xxx チャージ中はこちら 通常格闘 格闘 - xxx 左の鉄拳(一段) 前格闘 シールドタックル - xxx 漢の証(一段) 横格闘 シールドアッパー - xxx 突き上げ(一段) 全体的に イメージ的には420になったランチャーストライクで、高威力で強制ダウンのビームを短いスパンで撃てるのがウリ。 それに加えてカットに使える前格(タックル)を持つ。 機動力が低く、武装的にもタイマンは向いてないので、僚機との連携が大切。ランチャーストライクを使いこなせる人向き。 他の砲撃機体にも言えることだが、この機体は攻撃をする際にいちいち硬直が発生する。 他の機体以上に単独で戦うのは難しいので、上級者向けの機体だと言えよう。 システム上、オルトロス(照射)をQG出来ない点に注意。 緑ロックオン時、無印のLストライクのステミサのメイン射撃バージョンをサーチと同時に行うことで、フリーダムのサブ射撃並の曲がり方をする(グリーンホーミング)。 タイミングは多少難しいが試合開始と同時にトライしてみる価値あり。ちなみに"ガナー"とは射撃手、砲手の意。 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 弾速と威力に優れ、命中すれば強制ダウンの強力なビームをぶっ放す。 何よりも注意しなければならないのは、撃つ際に必ず正面に向き直るという硬直が発生するということ。 他の機体のように、ブーストダッシュで動き回りながら射撃をすることは出来ないのだ。 弾数が2と少ないが、リロードは速め。目測で4秒ちょっと。他の機体より速いとは言え、 高コスト機のような感覚で撃ちまくっていてはすぐに弾切れになってしまうだろう。 そして、最大弾数が2発ということは、覚醒で弾数が回復する恩恵を実感しづらい、ということでもある。 開始直後これをGHしまくってると一発ぐらいは当たる、当たらなくてもステップ等を強制できる。 《CS》オルトロス(照射) ゲロビ。ルナマリア機と異なり曲げる事は出来ない。 隙が大きいので乱発はしないこと。 家庭用と違いQGしても誘導しない。 《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード 家庭用無印と比べて強化された武装の一つ。ヒット時のよろけ時間が長くなった。 追尾もそれなりに優秀でそこそこ当たる武装。よろけてる間にメイン射撃がつながる。 隙が少なくメインより使いやすい印象を受ける。 [要検証] 特殊格闘のほうが、サブ射撃よりも比較的まっすぐ飛ぶようだ。 ■格闘 《通常格闘》左パンチ(一段) メインへキャンセル可能 ただ前格に比べキャンセル速度が遅いのか、地上の敵の場合だと 地上追い討ちになってしまう場合が多くダメージが下がってしまう 《前格闘》左肩によるショルダータックル(一段) リーチがありメインへのキャンセルが可能で誘導性もあるのでかなり良いとこづくし なのだが、発生速度が速い割に、敵に触れるまでダメージになる部分が出ないため Sインパの前格などに一方的に負けてしまう不利な部分もある しかし、メイン射撃が浮いた相手に当りやすいため使いやすさは高い 《横格闘》左アッパー(一段) メインへキャンセル可能 通常格闘と同様に地上追い討ちになってしまう… 非覚醒コンボ N格→メイン 前格→メイン 横格→メイン サブor特格→メイン サブ→各種格闘→メイン ※グレネードのダウン値が上がったのか格闘の時点できりもみに… 覚醒考察 コンボ N格→メイン 基本的に1番威力がある。 横格→メイン 前格→メイン リーチがある。 N格→覚C→N格→メイン 覚醒キャンセル使用コンボ。最高威力。 パワー オルトロス一発で相手の耐久値をごっそり持っていける。 当たればの話だが。 スピード オルトロスをステップ連発で撃てる。非常に便利。 CSもキャンセルできるので、発動中は多用可能。 サブやメイン射撃及び、繋げるための前格などを外しても 全てキャンセル出来るのでこれ1択かもしれない… ただ射撃だけに頼ると弾切れを起こす事があるので注意 ラッシュ 今のところ他の2つに比べてこれといった利点がない。 ただ無印とは違い射撃へのキャンセルに大幅な修正が入ったため格闘コンボが強化。 それでもやはり射撃機体なのでスピード安定か。 ※家庭版で出来た覚醒格闘コンボは前→特の交互で、今回特格がグレネードになって しまったためやはり重要度が下がってしまっている… 僚機考察 コスト560の機体である フリーダム アカツキ(オオワシ装備) のニ択 自身がタイマンに向かない機体なので、僚機との連携が全て。 オルトロスでダウンを奪い、クラッカーで僚機を援護する。 援護する場合は狙えるからといってオルトロスを撃つより、クラッカーによって味方に連携、格闘のチャンスをあたえる方がよい。 VSガナーザク対策 砲撃機体を放置しておくと危険なのはこの機体に限らず、どれも同じ。 中距離~遠距離にかけてはGHとグレネードが飛んでくるので明らかに不利だ。 倒すには、この機体の苦手な近距離戦に持ちこむようにしよう。 自分か相方、どちらかが必ずガナーに張り付いてる状況が一番望ましい。 450以下の期待が560機に対峙してる場合、延滞プレイをしつづけること。 相方がガナーを倒すまで張り付く、援護には行かせない事が大事。 追う側は着地狙い振り向きオルトに注意すること。機動力は他のザク同様大したことはない。BDは使い切らず余裕を持たせていいだろう。 こっちのロックオン距離外だからといって、気を抜いているとオルトロスが飛んでくるぞ。 苦手機体とその対策 外部リンク コメント
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システム ■基本 機動戦士ガンダムSEED DESTINYに出てくる機体を操り、自チームと敵チームに分かれ、180秒(店の設定により210秒や150秒!!)のうちに1000という互いのチームの機体コストを先に越えるよう敵機を多く撃破した方の勝ち。 対人では2on2、CPU戦では最大2on3で戦闘を行う。 ■新要素(連ジ エウティタからの操作系の変更要素) チャージ射撃・チャージ格闘が追加(一部機体) 格闘から、ステップ格闘・空中格闘・着地格闘が無くなり、ブースト格闘・レバー操作と組み合わせた格闘が追加 空中で攻撃を受けた際のよろけ要素の追加 空中でのダウン時からの復帰動作(後上方にノックバックしてのダウン復帰。きりもみ回転時は不可)の追加 シールドガードにおいて、自動からレバー手動入力に変更 ブーストダッシュが、空中レバー2回からジャンプボタン2回に(空中でのレバー2回は空中ステップに) 覚醒が、通信ボタンでチームごとの発動から、射撃+格闘+ジャンプボタン同時押しでプレーヤー別の発動に ダウンから起き上がるまでにあった転がり動作が無くなり、ダウンしてからレバーを入れると起き上がり動作がはじまり、レバーを入れないと約2秒間ダウンが継続 味方CPUへの指令の変化 格闘がかち合なくなった(相打ちはあり) ■ボタン配置 A B C E D A…射撃ボタン B…格闘ボタン C…ジャンプボタン D…サーチボタン E…スタートボタン ■基本操作 射撃操作と格闘操作は後述します。 通常移動 レバー入力(8方向に対応) シールドガード(シールド装備機体のみ) 素早くレバーを↓↑と入力(レバー↓要素の直後↑要素を入力)。自機前方(画面正面)に受けたどんな攻撃も無効にし、格闘なら相手をはじく。シールドは壊れることが無い。 ↑に入力し続けることで若干盾を構える時間が延長。敵のチャージ射撃など時間の長い攻撃を一度ガードした時に↑を入力し続ければ、時間の長い攻撃を全部(ミーティアフルバーストのミサイルまで)ガードしきることも可能。空中でもガード可能だがブーストを消費、ブーストが切れている状態でのガード時間はほんのわずかに。ちなみにシールドで攻撃を防いでも覚醒ゲージは増えない。 ステップ レバーを上下左右のどれか同一方向に素早く2回入力。(4方向のみ) 空中ステップ (ジャンプ中などの)空中でレバーを上下左右のどれか同一方向に素早く2回入力。(4方向のみ) ステキャン(ステップキャンセル)【応用】 ステップ中にジャンプすることでステップの硬直を減らし、再度のステップを可能とする。 ステップ(2回目は入れっぱなし)→ジャンプ→レバー入れ直し→ジャンプ→レバー入れ直し→… とテンポ良く入力する。と素早くステップを繰り返すため、回避力が大幅にアップする。 ブーストゲージが続く限り連続使用が可能。 ステップを取れる格闘や、誘導が激しい武装などに有効。また起き攻めなどにも活用できる。 ジャンプ ジャンプボタン(ジャンプ方向はレバー8方向に対応、ニュートラルで垂直に上昇) ブーストダッシュ(以下BD)(バクゥ(レール、ミサポ)・ドムは地面を高速移動) 空中で素早く2回ジャンプボタン 変形(一部機体のみ) ジャンプボタン+レバーを素早く2回入力 BDC(ブーストダッシュキャンセル)【応用】 空中で射撃後にBDを使う事で射撃後の機体硬直をキャンセルできる。射撃硬直は減っていないので連射は不可。 空中でのダウン落下中からの復帰動作(きりもみ回転時は不可) ダウン落下中に射撃or格闘orジャンプボタン。後上方にノックバックしてのダウン復帰。 ダウンからの起き上がり レバー入力(レバーを入力しないと約2秒間ダウンが継続) サーチ切替 サーチボタン。敵機が複数いるときに、攻撃目標とする敵を切り替える。敵Aと敵BがいるとA→B→A→…と切り替わり、敵Aと敵Bと敵CがいるとA→B→C→A→…と切り替わる。 なお、今作ではいかなる状態においても(全ての攻撃中でも)サーチ切替が可能である。これを利用して格闘一段Hit時にサーチを切替、相手僚機の状態を確認してからその後の行動(格闘継続、BC(CSC)や派生格闘)を決めるのもいい。 指令切替(味方がCPU時)/通信(味方がプレーヤー時) スタートボタン。指令切替ではノーマル→集中→分散→突撃→回避→ノーマル→…と切り替わる。通信は味方プレーヤーへ向けて、開始直後は「よろしく」、その後は自機の耐久力に応じて「損傷なし」「損傷軽微」「損傷拡大」「もう持たない」「撃墜された」とメッセージが流れる。 味方CPUへの指令の詳細(よくある質問より引用) ノーマル 字の通りです。特に指令の必要が無いときはこれで。 集中 味方CPUは自機がロックオンしている敵を狙います。上手くいけば、敵機にクロスなどの連携攻撃を喰らわす事もできます。片追いしたい時などはこれにしましょう。 分散 味方CPUは自機がロックオンしている敵以外を狙います。戦果を横取りされたくない時や、タイマンしたい時などに。 突撃 味方CPUはとにかく敵機に接近し、ガンガン攻めます。格闘を使う事が多いです。自機の耐久力が限界で逃げの場合や、片追いされてる時に使うと有効です。 回避 味方CPUは逃げ気味になりますが、多少攻撃もします。味方CPUに逃げて欲しい時に。 護衛 自機付近で戦うようになります。乱戦にしたいときに。ただ、自機が高機動で動いていると味方CPUを振り切っている事も多いので過信は禁物。 ■射撃操作 ちなみに味方に誤射した場合のダメージは、敵機に当てた場合のダメージの約1/4。 射撃 射撃ボタン サブ射撃 射撃+格闘ボタン同時押し 特殊射撃(一部機体のみ) 射撃+ジャンプボタン同時押し チャージショット(チャージ射撃、以下CS、一部機体のみ) まず射撃ボタン長押しで射撃ゲージをMAXまで溜め、射撃ボタンを離して発射 一度MAXまでチャージすると、発射などでゲージを減らさないと通常射撃を行うことはできない。 シールドガード発動でキャンセル可。 なお、バビは格闘ボタン(での射撃)でもチャージ可能 CSC(チャージショットキャンセル)【応用】 射撃ゲージを溜めた状態で敵に格闘等を当てると、溜めていたチャージ射撃に繋げることができる。 例:フリーダムで 前格闘→チャージ射撃 さらにバビに限り、チャージをもう一方のチャージでキャンセルが可能。 例:チャージ格闘→チャージ射撃 ■格闘操作 ※射撃専用機体(バビ、ガズウート、ウィンダム(ミサイル))は格闘ボタンでも射撃攻撃になり、レバー入れ格闘動作が存在しません。 通常格闘、N(ニュートラル)格闘 レバー中央(何も入力しない) +格闘ボタン ※BD格闘を持ち、後格闘を持たない機体で、BD中に通常格闘を出したい場合はレバー↓ +格闘ボタン 同じように後格闘を持たない機体で覚醒中に横→Nと繋げたい時は横格のあとにレバー↓ +格闘ボタン 前格闘 レバー↑ +格闘ボタン ※出にくい場合はレバー↑↑ +格闘ボタン 横格闘 レバー←or→ +格闘ボタン 後格闘 レバー↓ +格闘ボタン BD(ブーストダッシュ)格闘 ブーストダッシュ中 +格闘ボタン 特殊格闘 格闘+ジャンプボタン同時押し ■覚醒システム 覚醒ゲージは、以下の要素で上昇する。 攻撃を敵機に当てる 敵機の攻撃を受ける 自機および僚機が撃墜される 覚醒ゲージMAX時に、射撃+格闘+ジャンプボタン同時押しで、そのプレーヤーだけが覚醒を発動できる。 全武装の弾数が全回復 ブーストゲージ全回復 各覚醒の特徴 パワー 各種攻撃の威力上昇(通常時の1.75倍) 被弾時のよろけ・硬直無視(ダウン値が溜まりきった場合のきりもみダウンは有効) 機動性低下(GザクやBインパ、低コ帯などの場合は要注意) ラッシュ 残り弾数のリロードが超高速化 射撃硬直の軽減(BR等の連射が可能に) 各種格闘を繋げたコンボが可能 被ダメージが25%減少 スピード BDや各種モーションの高速化 地上だとブーストゲージ0でもステップが可能 各種行動(変形行動以外)をブースト消費でキャンセル可能(例:攻撃→ジャンプ→攻撃、攻撃→ステップ→攻撃etc...) 使うべき場面 相手の体力が少ない場合の最後のとどめ(攻撃力上昇、射撃の連射、格闘キャンセル) 後がない状態で連続攻撃を受けた場合の緊急回避(強制ダウン復帰) 相手が覚醒して最後のラッシュをかけてきた場合の脱出(機動力上昇、ブースト回復) 相方に対するラッシュも覚醒からの連続BRで強制ダウンさせて相方を守ろう よっぽどピンチじゃない限り同時出しはやめましょうね。 ■その他 死に際での覚醒 死に際にも覚醒できますが、カットインの後に普通に死んでいきます(ダウン回避をしない)ので、死を悟ったら全ボタンを連打するクセのある人は注意。 特定の操作後の前格 後ろに移動直後等、レバー↓入力の状況で前格を出すと盾に化けますので注意。 カメラ カメラは壁にめり込まないので、視点の変わる攻撃は壁際などで出しても視点が変化しません。 ダウン復帰(受身) 基本的に、二対二の状況で自分が吹き飛ばされた時、敵が僚機を片追いするのを防ぐ為のものです。敵がこちらを見ている状況で復帰しても殆どの場合普通に狩られます(状況によってはタイマンとかで復帰した方がいい場合もあります)。注意しましょう。 ■弾の種類 ビームライフル系(緑) 大半の機体が持っているビーム兵器。リロードは随時行われ、大半の機体はリロードは大体5秒。 貫通属性があり、実弾・MS問わず直進する。同じビームライフルでも機体によって少々威力に差がある。 例:Fインパルスのメイン、フリーダムのメイン等 高出力ビーム系(赤) Bインパルスのケルベロス、Gザクウォーリアのオルトロスなどに代表される、高出力っぽい赤色と白色のビームのこと。 全体的に威力が高く、ダウン値属性を持ち、チャージ時間も長いという傾向にあるが、やはり機体、射撃方法により大きく異なる。 例:セイバーのサブ、カオスのメインチャージ等 レールガン、ライフル系(黄) マシンガン・バズを貫通するが、レールガン・ビームライフルでも相殺されないやや特殊な実弾。 ビームライフルと違うのはMSに当っても貫通せずに消える事、実弾なので撃ち尽くした後リロードされる。 例:アビスのメイン、ゲイツRのサブ、偵察型ジンのメイン、バビのメイン2(?)等 バズーカ系(白) 榴弾頭を使用する、ダウン属性をもつ実弾武器。一般的にダウン値や威力(特に覚醒中)に優れる。 反面、実弾なのでビーム、マシンガン一発などに消されやすい、射出が遅い、射撃後の硬直が長いなどの欠点がある ダメージは直撃+爆風となっているので、外れた弾の爆風でよろけたりする事が稀にあったりする。 装備している機体が少ない。 例:ドムトルーパーのメイン、ダークダガーLのメイン マシンガン系(橙) 小型の実弾を連射するタイプの兵器。手持ち武器のマシンガンと頭部・胸部に内蔵のバルカンの二種に分かれる。 前者は射出が遅いこともあるがよろけ時のダメージ補正が緩く、連携の始点にすると高威力を望める。 後者は威力は無いが1セット当たりの連射数、射撃前~後の硬直の少なさの点で優れる。最後の削り・牽制用にばらまくのに重宝する。 ただし、どちらもビーム等に一方的に消されたり、同じ実弾系で相殺したりするのに注意。 例:ガイアのサブ、アッシュのメイン、ジンオーカーのメイン等 ミサイル系(水色) 誘導装置を備えた噴進弾。のはずだがゲーム中では速度と誘導性は反比例の傾向にある。 大別して、高威力でダウン属性、多弾頭による強制ダウンのどちらかになる 後者は射出モーション自体が硬直で有ることが多く、外すと反撃や放置がされやすいが、全段当てると大体の場合強制ダウン+そこそこ高威力になる。 実弾なので打ち落とす事も可能ではあるが、素直に動いてかわした方が無難。 威力、ダウン値やダウン属性有無などはかなりピンキリである。 例:Bザクファントムのサブ、ウィンダム(J)のサブ2等 核兵器(発光) 今回VS.シリーズで初登場した兵器。 発射やリロードには時間がかかるが、威力は絶大である。 何かに着弾すると、その地点を中心に爆風が広がっていき、それに触ってもダメージを受ける。 例;ウィンダム(ミサイル)のメイン2
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長距離強行偵察複座型ジン コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 通称 偵ジン、福神漬け、福神、ゴルゴ、13 名称 弾数 威力 備考 射撃 スナイパーライフル 10 100 同コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 砲撃モード (10) 100 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多様厳禁 通常格闘 銃身打突 - xxx 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - xxx 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 引っこんでろキック - xxx 距離狭い。メイン射撃追撃可 特殊格闘 旋風脚 - xxx 現段階では1HIT、強制ダウン 【更新履歴】 07/24 全体に加筆 07/16 全体的に加筆、射撃ダメージ追加、相方考察など 全体的に 今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。 耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。 機動性では他機より一歩劣り、詰め寄られるとライフルで迎撃する以外の手段が無い。中~遠距離からの射撃に徹しよう。 今作よりサブ射も2発でダウンするようになった。 武装解説 《メイン射撃》 スナイパーライフル [ダメージ:100][ダウン値?:3] 誘導性の高いレールガン。リロードは8秒。 他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。 性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。 偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物。 全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのが強み。 《サブ射撃》 砲撃モード [ダメージ:158(2発)][ダウン値:2.5] その場で浮遊、停滞してライフルを1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。前作よりダウン値が上昇した為、2発でダウンが奪える。 1on1のガチンコで使う分には問題ないが、2on2の場合にはほぼカットされるので注意。 いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。 1発目を外して相手が射角外に行ってしまった場合には素早く砲撃モードを解除しよう。 いつまでも浮いているとただの的である。 ちなみに、砲撃モードを解除するにはもう一度サブ射撃入力かジャンプボタンを押す。 ■格闘 とりあえず、偵ジンはどの格闘も発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。 ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。 《通常格闘》 ライフルを持ったまま殴って殴る感じの二段。 一段二段ともメインでCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより二段目からCしよう。 《前格闘》 前方へ若干伸びる左アッパー一段。 突進する前に溜めがあるので出は速くない。 メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。 とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。 《横格闘》 伸びの悪い左足での蹴り。 伸びは悪いが、判定自体はそれなりにあるのでタイミングを合わせれば使える。 一応メインへのCは可能だが特射でジャンプしながらでないと当たらない。 《特殊格闘》 竜巻旋風脚を見舞う。一回転なのでただの旋風脚ともいえるが。 見栄えがする技ではあるが、発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと 悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。 1発強制ダウンに変更された。 立ち回り等 この機体はサブ射撃による敵機の足止め、相方とのメイン射撃でのクロスでダウンを奪うことをメインとするのが理想。 武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。 格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。 さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、敵機と同方向にBDして近距離ならばかなり当てられる。 これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、 この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。 ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。 非覚醒コンボ N格二段→メイン非覚醒での主力コンボ。 前格→メイン非覚醒での主力コンボ2。あくまでリーチ重視。 横格→メイン特格→メインよりは繋がりやすさはあるが…。 前格or横格→サブ2発あまり動かないのでカットされやすい。 覚醒コンボ ■パワー N格→メイン威力は高め N格→覚C→N格二段→メイン覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。 ■ラッシュ N格→前格→サブ2発無印SEEDからの主力覚醒コンボ。 N格→覚C→N格→前格→サブ無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。 メイン→メイン(メイン連射) 威力は低いが素早くダウンが取れるのは魅力。覚醒中に弾を撃ちまくり、リロードされた直後に覚醒が終わるのが理想。ラッシュ覚醒の効果で一瞬でリロードが終わる。 ''■スピード ≫はステップorジャンプキャンセルの意味'' N≫N≫N≫N→Nスピード覚醒での生命線とも言えるコンボ。 何気にダメージはそこそこ高い 相方考察 コスト450 コストに無駄がなく、こちらが2墜ちできるのが強み。 Fインパルス、Sザク、ガイア、アビス、Sルージュ フォース、ルージュは言わずもがなのバランス機体、高い機動力で方追いされてもある程度は凌げる。 ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。 アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。 スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。 Sインパルス、セイバー、Bザク、カオス 次点。セイバーやブレイズも相方として悪くはないが、耐久の面から方追いされた時のことを考えると、安定とまではいかないだろう。 ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。 カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。 まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。 グフイグナイテッド(ハイネ機) 次点に入れても良いのだが、メイン射撃がマシンガンということを考えるとクロス、自衛で一歩劣ると考え、1ランク下げた。 とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。 Bインパルス、Gザク(ルナマリア機)、ドムトルーパー 偵察ジンは、射撃強化機体との相性が良くない。 どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。 ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。 ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。 組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。 決定力不足といったところか。 コスト590 本来なら590と組むのは280か200なのだろうが、270であるこの偵察ジンも選択肢に入れても良いだろう。耐久面で280に劣り、落ちられる回数で200に劣るので、行動は慎重に。 インフィニットジャスティス、デスティニー 590と組むのならこの2機がいいだろう。 射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。 もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。 デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。 レジェンド、ストライクフリーダム 上記2機と同じく援護中心だが、1度に与えられるダメージは2機に劣るため次点。 コスト200 お互い数多く落ちられるのが利点だが、攻め込まれるとかなりキツイ。ネタの範囲をこえるのは厳しいか? vs偵察ジン対策 放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、近距離戦で使える格闘に乏しいため、偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。射撃機体だと相打ちになりやすい。 相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。 ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。 なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。 敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。 要注意MS(部隊)